Microsoft’un yeni DirectX güncelleme paketi ışın izlemede yalnızca değişen kısımları hesaplıyor. Testte 66 kat fark çıktı. Destekleyen kartlar belirli.
Microsoft, DirectX güncelleme paketi kapsamında ışın izleme (ray tracing) tarafında 2018’den bu yana yaptığı en büyük değişikliği önizlemeye açtı. Yeni sistem, sahnenin tamamı yerine yalnızca değişen kısımları tekrar hesaplayarak ışın izlemenin yükünü önemli oranda azaltıyor. Microsoft’un AMD Radeon RX 9070 üzerindeki deneme sahnesinde kare suratı 1,2 FPS’ten 79 FPS’e çıktı, yani yaklaşık 66 kat arttı.
Ancak bu sayının oyunlara motamot yansımayacağını baştan belirtmek gerekiyor. Microsoft da test sonuçlarının altına büyük harflerle oyunlarda bu ölçüde yarar beklenmemesi gerektiğini, sahnenin yalnızca bir deneme ortamı olduğunu yazdı.
DirectX Güncelleme Paketinde Neler Var?
Microsoft, 28 Ekim’de Agility SDK 1.620 ve 1.722 önizleme sürümlerini duyurdu. Agility SDK, oyun geliştiricilerin Windows güncellemesini beklemeden yeni DirectX 12 özelliklerini oyunlarına eklemesini sağlayan paket. Önizleme sürümündeki asıl yenilik ise ışın izleme için gelen iki özellik: Clustered Geometry (kümelenmiş geometri) ve Partitioned TLAS (bölümlenmiş üst düzey hızlandırma yapısı).
Basitçe anlatmak gerekirse, ışın izleme yapan bir oyun her karede sahnedeki objelerin bir tıp haritasını çıkarıyor. Karakterler hareket ettikçe, ağaçlar sallandıkça ya da yeni bölgeler yüklendikçe bu haritanın büyük kısmı tekrar kuruluyor. Clustered Geometry, modelleri en fazla 256 üçgenlik küçük kesimlere bölüyor ve bu modüllerin tekrar kullanılmasını sağlıyor. Partitioned TLAS ise geniş açık dünyalarda yalnızca değişen bölgeleri güncelliyor, sabit kalan kısımlara dokunmuyor.
Microsoft’a nazaran bu sayede ışın izlemede sadeleştirilmiş modeller yerine ekranda görünen tam ayrıntılı modeller kullanılabilecek. Böylelikle yansımalar ve gölgeler sahneyle daha uyumlu görünecek.
66 Kat Artış Nereden Geliyor?
Microsoft’un paylaştığı test tablosuna nazaran tıpkı sahnede klasik metoda nazaran şu farklar ölçüldü:
Bu farkın büyük kısmı, daima hareket eden objelerin her karede baştan hesaplanmasının ortadan kalkmasından geliyor. Microsoft, gerçek oyunlarda karın çok daha sonlu olabileceğini ancak sahne hazırlama süresindeki tasarrufun tekrar de işe yarayacağını söylüyor.
Benzer bir yaklaşım aslında oyunlarda kullanılmaya başlamıştı. NVIDIA, bu teknolojiyi RTX Mega Geometry ismiyle kendi ekran kartlarına özel olarak sunuyordu ve Gears of War: E-Day bunu kullanan birinci oyunlardan biri oldu. DirectX’e eklenmesiyle özellik artık tek bir markaya bağlı kalmayacak.
Hangi Ekran Kartları Destekleyecek?
Microsoft’un açıklamasına nazaran yeni özellikler için ek donanım gerekmiyor, ışın izleme dayanağı olan kartlar kâfi. Yeniden de takviye, üreticilerin şoför çalışmasına bağlı. Şu an açıklanan liste şöyle:
Daha eski ışın izleme dayanaklı kartların durumu ise şimdi aşikâr değil. Microsoft, birtakım eski kartlarda performans sıkıntıları çıkarsa özelliğin açılmayabileceğini belirtiyor.
Oyunculara Ne Zaman Ulaşacak?
Şimdilik özellik yalnızca geliştiricilere açık bir önizleme. Kullanmak için önizleme sürümündeki SDK, uyumlu şoför ve Windows Geliştirici Modu gerekiyor. Bu yüzden oyuncuların bugün bir şey indirip fark görmesi mümkün değil. Tesiri, oyun stüdyolarının özelliği oyunlarına eklemesiyle önümüzdeki aylarda ortaya çıkacak.
Aynı paketin kararlı sürümünde ise oyunların daha süratli açılmasını sağlayan Advanced Shader Delivery özelliği genişletiliyor. Microsoft ayrıyeten Shader Model 6.10’un aralık başında yayınlanacak Agility SDK 1.621 ile kararlı sürüme geçeceğini açıkladı. Işın izleme ve path tracing tarafındaki son gelişmeler için NVIDIA RTX Remix 1.6 haberimize, Radeon tarafındaki yenilikler için ise RX 9000 serisi yazımıza göz atabilirsiniz.
Kaynak: Microsoft DirectX Developer Blog
Kaynak: Shiftdelete